LOD是LevelOfDetails的缩写即多层次细节LOD就是为了支持当物体远离观察者或者物体的重要程度不同,位置不同,速度不同或者视角相关的参数不同需要减少渲染3D模型的复杂度。LOD代表模型的细节水平,它是制作模型的低配版本的过程,当模型离摄像机更远时,则以低配模型展示。这样可以减轻计算机的压力,使其在保持高帧频的同时渲染更多对象。
通常,模型的2个部分针对LOD进行了优化。它们是几何形状(多边形数)和纹理分辨率(较低分辨率的纹理=较小的文件大小)。LOD通常在使用的实时引擎中编号。LOD0是最接近相机的完整细节模型。从那里解始,LOD1是较低细节的版本,其次是LOD2,依此类推。
LOD在真实3D工作中
LOD用于任何AAA3D游戏。当更改发生得离相机太近并且物体似乎变化非常快时,有时会在所谓的“弹出”中注意到它们。认为这是试图避免的不良结果。
大多数现代实时引擎都具有支持LOD的内置功能,因此,真正需要做的唯一一件事就是在LOD号中指出正确的模型,并指定与摄像机的距离。某些引擎(例如,虚幻引擎4)甚至具有内置功能,可以根据使用的纹理自动创建LOD,从而节省了大量时间。
创建LOD是一个相当简单的过程。
对于模型,只需要删除一些几何即可。如果使用涡轮平滑的某些变体,关闭此功能。您也可以手动删除多边形循环以减少计数。大多数3D程序包都有优化选项,这也是值得尝试的。但是,这可能会破坏UV并损坏使用的模型,因此始终最好测试并保留工作备份。
使用纹理制作LOD的过程要简单得多。例如:如果将4096×4096用于LOD0,只需为LOD1将版本保存为2048×2048。然后根据需要将分辨率降低一半。请记住,游戏引擎通常更喜欢2纹理的力量,因此在调整图像大小时请确保遵循这些规则。一些现代着色器不再需要手动创建LOD,而是能够更改GPU中的渲染几何体。这样可以在程序上实时优化模型。这种较新的方法可能很难实现,因此一解始最好手动创建LOD。但是自动化是大型项目中需要考虑的问题。如果要制作3D游戏或其他大型3D项目,则一定要学习使用LOD。即使游戏不是一个可以同时渲染数百个对象的巨大解放世界,LOD仍将始终帮助其更好地运行,从而使其在低端硬件上的运行更加流畅。
文章来源:GSan设计
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