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BIM技术 | Maya 2022新功能详解:迄今为止功能最强大的Maya 2022

发布于:2025-05-15 02:30:02
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    您的Maya工具集变得更大了。

    USD已无缝集成,可让您快速加载和编辑大型数据集,并使用本机工具直接处理数据。Maya的动画,装配和建模工具集具有重大更新,可帮助您更快更精确地工作,而最新版本的Arnold为您的渲染工作流程带来了更快的速度和更高的灵活性。

    坐下来,喝杯咖啡(或茶),并掌握Maya的最新更新。

    USD无缝整合

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    Pixar的解源通用场景描述(USD)已进入VFX管道,作为在多个数字内容创建工具之间交换3D数据的一种方式。现在在Maya中,不仅可以闪电般地加载和编辑大量数据集,还可以使用Maya的本机工具直接处理数据。我们还添加了健壮的引用功能,无损数据编辑工作流以及对复杂变体的支持。

    以闪电般的速度加载和编辑海量数据集

    在Maya中,USD的众多优势之一是可以以原始速度导入海量数据集。在几秒钟内将多个千兆字节的数据加载到Maya中。

    无缝导入和导出USD数据

    新的双向导入和导出工作流使您可以获取USD数据并将其作为本机Maya数据导入,或者采用本机Maya数据并将其导出为USD数据,从而使您可以简单地依靠USD在Maya场景或其他支持USD的应用程序之间传输数据的高速格式。

    预览USD场景结构

    通过新的“USD层次结构视图”窗口,可以轻松预览USD场景结构。这可以用来查看USD文件的内容,以及在导入之前设置场景的状态,包括变体。

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    支持内存中的USD阶段

    USD阶段是组成USD场景图的内存中容器。新的mayaUsdProxyShape节点可直接在USD阶段启用本机Maya工作流。这意味着您现在可以在常见的Maya编辑器(例如视口,大纲视图,属性编辑器,操纵器,捕捉等)中直接使用USD数据!

    专为USD量身定制的Outliner体验Outliner中的

    新功能使其可以快速,轻松地在Outliner中与标准Maya对象一起识别和使用USD数据。

        数据分支颜色可让您在大纲视图中区分Maya和非本机USD数据

        独特的USD图标和徽章可帮助识别Prim数据类型和CompositionArcs。

        右键单击上下文菜单可轻松访问常见的基于Prim的操作。

    新的USD图层编辑器

    新的USD图层编辑器使您可以直观地创建,查看和管理USD阶段的复杂LayerStack。

    解源且可自定义

    除了解箱即用随附的Maya之外,MayaUSD插件还作为一个解源项目提供,供您根据需要进行自定义。在GitHub上访问USDforMaya项目以了解更多信息。

    Python3

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    图片由安东尼·沃德(AntonyWard)提供

    Python3是Maya在所有平台(Windows,Linux和MacOS)上的新默认设置。在Windows和Linux上,仍然可以通过设置环境变量或使用命令行标志以Python2模式启动Maya。

    OpenColorIO  v2集成

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    现在集成了OpenColorIOv2,您的Maya体验才变得更加丰富多彩!OCIOv2是完整的色彩管理解决方案,可用于后期制作和视觉效果,以确保在屏幕上准确描绘色彩。Maya更新中创建的新场景基于遵循行业标准学院颜色编玛系统(ACES)的颜色管理新默认设置。

    强大的动画工具

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    使用新的Ghosting编辑器可以更快地进行动画处理,该编辑器使您可以随着时间的推移快速查看动画间距,从而更轻松地确定需要进行编辑的位置以及姿势在动画中如何协同工作。时间编辑器的许多改进,包括对缓存回放的支持以及“图形编辑器”中的新过滤器,简化了动画工作流程并节省了时间。

    新的Ghosting编辑器

    Ghosting现在可以充分利用“缓存的播放”功能,显示已存储在缓存中的信息。新的Ghosting编辑器可让您创建呼应其动画的图像,从而可以可视化移动并管理您希望在视口中可视化角色的方式和部分。

    缓存对模拟和动态的回放支持

    模拟和动态缓存的速度和性能也得到了改善,使您可以保持流畅并以最终帧质量实时迭代工作。

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    时间编辑器中对缓存播放的支持

    现在,时间编辑器完全支持缓存播放,使您无需播放即可工作和播放。当使用“时间编辑器”剪辑加载场景时,不再自动禁用“缓存的播放”。

    时间编辑器中的添加动画剪辑

    现在,您可以将剪辑设置为可添加,因此您可以将两个剪辑无缝地混合在一起。例如,即使动画在空间中向前移动,手臂挥动的剪辑也可以与某人走路的剪辑混合。如果将剪辑设置为“添加”,则将相对于其动画的第一帧对其进行评估,并将其添加到基础剪辑动画的顶部。

    图形编辑器的改进

    我们还对“图形编辑器”进行了一些改进,为您带来更流畅的动画体验。全新的“峰值去除”滤镜可快速轻松地清除动画曲线中不需要的尖峰和峰值,而全新的“平滑(高斯)”滤镜可让您更好地控制模糊效果的范围和宽度。“保留切线类型”选项以前仅在“图形编辑器”中的“插入关键点”工具中可用,现在在“添加关键点”工具中也可用,有助于减少制作曲线形状所需的时间。

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    现代索具工作流程

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    新的程序,与拓扑无关的装配工作流程引入了用于定义成员资格和权重以及在几何体和变形器之间无缝共享数据的现代方法。在Maya已经足够广泛的变形工具集的基础上,我们还添加了功能强大的新型Solidify和Morph变形器。

    零部件标签

    零部件标签允许几何图形将命名的零部件集直接存储在形状节点上。这些集合然后可以传递给其他节点并由其他节点使用。组件标签通过显着减少变形所需的节点和连接数量,为您提供了更整洁,更有效的变形图。

    变形器衰减

    变形器衰减提供了一种定义变形权重的新方法。与传统的变形器权重不同,一旦定义,衰减就可以以拓扑独立的方式共享和重用。您可以利用变形器衰减与许多最常用的变形器一起使用,包括蒙皮群集,群集,BlendShape,邻近缠绕,张力,晶格,导线,增量糊状变形以及所有非线性变形器。

    Solidify变形

    器与新的Solidify变形器结合使用,您可以创建变形时看起来更牢固的几何区域。例如,此新技术可用于定义角色的刚性部分(例如尖刺或利爪),当骨骼使角色变形时应保留这些部分。

    变形变形器

    借助新的变形变形器,您可以从一种形状无缝融合到另一种形状。使用组件查找功能,现在可以仅使用其组件的子集来变形形状。这提供了BlendShape变形器的现代替代品,其优点包括GPU加速和拓扑独立性。

    始终在顶部绘制属性

    在“曲线”形状节点上启用了新的“始终在顶部绘制”属性后,即使场景中的其他对象遮挡了该曲线,该曲线也将在视口中可见。这对于控制装置特别有用。现在,可以将用作装备控制对象的曲线显示在视口中其他对象的上方,从而改善装备的可见性。

    使用“接近包裹”的皮肤绑定

    现在,将网格物体绑定到骨架时,可以使用“接近包裹”变形器代替经典的“皮肤簇”节点。与传统的“外观群集”节点不同,“邻近环绕”使您可以以拓扑独立的方式来驱动带有关节的几何图形。

    社区启发的建模更新

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    Maya建模工具集的许多新增功能为您提供了对模型的更多控制。以程序方式生成几何图形,并使用“扫描网格”工具调整属性,例如轮廓形状和大小。还进行了一些用户请求的更新,以改善您的整体建模体验。

    GameVertexCount插件

    一个新的GameVertexCount插件创建了一个以游戏为中心的替代品,替代了Maya的标准PolyCountHeadsUpDisplay(HUD)。使用此插件,您现在可以在将Maya中的资产导出到游戏引擎之前,更准确地估计Maya中的资产如何影响游戏中顶点计数预算。此功能还包括Unity和Unreal的目标设置。

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    已在Maya中建模图片由安东尼·沃德(AntonyWard)提供

    为Maya

    创建VR创建VR是一种身临其境的概念设计工具,可让您直接在3D中启动创作过程。使用简单的曲线和曲面工具,您可以探索形状和形状,同时将其与艺术完全融合在虚拟现实中。然后可以将草图和模型轻松导出到Maya中以进行最终实现。

    注意:Maya不能立即提供创建VR的功能。要访问VR,您需要从AppStore下载它并单独安装。安装完成后,可以通过Maya的插件管理器加载VR,并在MayaUI中启动。

    用户要求的更新

    您说了,我们听了。我们直接根据您的反馈添加了许多建模工作流程的改进,包括枢轴增强,更好的拉伸厚度,更快的套索选择,匹配,平移和缩放增强以及性能改进,以使您可以精确地控制场景变换。

    使用Arnold6.2进行快速灵活的渲染

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    Maya还包括Arnold的新后处理节点,包括LightMixer和Bloom,以更好地控制照明效果,以及用于在每次渲染后自动去噪的工具。通过包括阴影链接和更快的启动在内的许多GPU改进,您现在可以更有效地渲染场景,并增加了对阴影链接的支持。我们还与许多工作室合作,对Arnold的USD支持进行了改进,包括对物理相机参数,搜索路径,自动凹凸可见性,按面材质分配以及通过缓存ID从共享平台缓存中读取阶段的新支持。范围。

    OpenColorIOv2现在已集成在Arnold中。您现在可以利用OpenColorIOv2的ACES(学院色彩编玛系统)的本机实现,并直接在Arnold渲染器中处理改进。


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