一、Lerp与Slerp的区别
Lerp是Linear Interpolation的缩写,是线性插值的意思。
实际上,它是一种非常基础的概念,它可以用于表示任何范围中的值,并且可以定义笛卡尔坐标系中的一条直线。
Lerp函数使得两个值之间简单地进行线性插值,基本上,Lerp只能处理线性插值,即以等速度运动。
Slerp (Spherical Linear interpolation)是球形线性插值的双元函数,它用于定义物体在曲面上的移动速度。
Slerp函数使两个向量沿着球面方向插值,它不会出现不必要的跳跃,而且还可以控制转动的速度。
因此,Slerp的应用场景主要用于定义两个向量之间的旋转速度。
二、Lerp与Slerp的应用场景
1. Lerp的应用场景:
(1)编程解发:Lerp函数的主要作用是完成某一范围内的插值,比如,我们想要在若干个值a到b之间做一个线性插值,那么就可以使用Lerp函数。
(2)动画解发:Lerp函数也用于实现游戏中缓慢变化的“tweening”效果,而且是最常用的,比如淡入淡出,尺寸和位置的插值等动画效果。
2. Slerp的应用场景:
(1)编程解发:Slerp主要作用就是实现向量之间的平滑转动,用于控制物体的旋转运动。
(2)动画解发:Slerp函数也可以用于动画解发,一般用于实现物体的运动轨迹,比如飞行,旋转等复杂的动画效果,Slerp函数可以使运动更加平滑。
三、Lerp与Slerp的例子
1. Lerp的例子
比如我们用Lerp函数改变物体的缩放大小,我们可以用以下代玛实现:
``` void Update() { // 定义要改变的目标值 Vector3 tarScale = new Vector3(2,2,2); // 获取物体的当前缩放值 Vector3 curScale = gameObject.transform.localScale; // 使用Lerp函数实现缩放 gameObject.transform.localScale = Vector3.Lerp(curScale, tarScale, 0.1f); } ```
2. Slerp的例子
比如我们想要使一个物体的旋转平滑,可以使用以下代玛实现:
``` void Update() { // 定义要改变的目标值 Quaternion tarRotation = Quaternion.Euler(90,0,0); // 获取物体的当前旋转值 Quaternion curRotation = gameObject.transform.rotation; // 使用Slerp函 数实现旋转 gameObject.transform.rotation = Quaternion.Slerp(curRotation, tarRotation, 0.1f); } ```
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