UE4.23.1修复了大量BUG,总共有143个Bugfixes。
1. 修复了Linux渲染器中的多重字形问题。
2. 修复了烘焙物体后缩放不正确的问题。
3. 修复了在Win64平台上使用透明网格进行烘焙时出现的错误消息。
4. 修复了低分辨率实例数据出现的偶然崩溃问题。
5. 修复了虚幻图形版本的DirectX Shader Compiler在虚幻4.20中的内存泄漏问题。
6. 修复了使用光照遮蔽图时出现的GPU内存飙升问题。
7. 修复了PhysX模拟器错误消息中出现的相对路径问题。
8. 修复了不支持UE4的平台出现的警告问题。
9. 修复了静态应力分析器出现的异常......
以上均是UE4.23.1修复的BUG中的部分,总体来说,UE 4.23.1的Bugfixes还有包括了主要的工作流程、蓝图编辑器、关卡编辑器、虚拟现实编辑器、编辑器、服务器、网络、游戏、烘焙、虚幻发布者等在内的,可 以让UE4更加完备和稳定。
虽然UE 4.23.1修复了这么多的Bug,但仍然不能完全消除技术层面的故障和问题,可能仍然会出现一些小BUG和异常状况,
为了更好的使用UE4,我们可以采取以下措施:
第一,本地测试和测试。
在每一次更新UE4之前,我们都应该先运行一次本地测试,以便于及时发现一些小缺陷和异常,然后将这些改动应用到UE4更新之前,以便能够完善UE4的使用。
第二,及时更新UE4。
对于UE4更新,我们可以通过官方网站,GitHub和UNREAL ENGINE论坛等官方渠道进行及时跟踪,及时更新UE4中的各种Bug修复和新功能发布,以优化UE4的使用效果。
第三,及时发现和处理异常情况。
如果在UE4的使用过程中遇到异常状况,我们可以及时上报到官方的Bug管理系统,来让 UE4 官方对此进行及时处理,以提高 UE4 的用户体验。
总而言之,UE4.23.1 修复了大量 BUG,改善了 UE4 的使用体验,但我们仍然需要采取适当的措施,进一步优化 UE4 的服务质量和使用友好性。
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